先代以落叶为被,
(资料图)
我等取花实而食。
于朽木中嬉戏的同胞啊,
且看那诡道云空之姿;
自千里外归来的贵客哟,
请尝这猩红囊火之颅;
待博众生百态再无逃赧,
至知天沿海平常变异同;
意而为道,失道折心。
复有一叶登门,还饮窃黄粱哉!
诡道:磨山树倒之谜。
猩红之颅:居鲁士的头颅,复仇、妖怪、宗教、恐怖。
至于为什么要注释,那当然是因为我只是一个独立的个体,没有精力去与整个人类文明玩解谜。哪怕只给一千年,我都吃不消吧。
这是一款游戏中玩家10000*10000次对局的历史中的相当一部分结成的结晶。10^8次的人为测试,我认为已经可以上升到人文历史的高度了,故投出。
原本取了个名,这词叫祝祷词_蚍蜉永生,是为一款名为300英雄的游戏而写的。不过因为玩了些别的可称不好玩的游戏,有了些想法,再回来检视下发现还有些其他用途,所以向标题借了道。
大纲
定景-定角-事件-咏叹
核心是渺小
自身是蚍蜉之流
源头是永生
以树起以树结
文风要淡
要描述到游戏玩家可以轮回的一生
因此而生的社会角色模板的归类化研究:
新人-孩童-青年-复仇者-妖怪-壮年-凡人-老人
伤害倾向&留余倾向(1)
胜利倾向&厌战倾向(2)
革新倾向&保护倾向(3)
左1右0,愿意为1,不想为0。
综合意愿评定:个人主观占权-,个人客观占-,时间量占-,终值为负时+1,结果取四舍五入。(4)
新人:001
孩童:011
青年:111
复仇者:110
妖怪:101
壮年:100(有家室了)
凡人:010
老人:000
在此之中,出力、战狂、学习三项指标与快乐度均呈负相关关系,且按相乘的方式得出最终结果,快乐度含值为-1,0,1。同时,更低的出力倾向会对快乐度起到每个人不同量的提升效果。
玩家胜利欲望按计算机二进制推出,同时包含伤害、胜利、革新三个指标。为方便后续统计,结果+1。含值为1~8。
玩家对环境的满意度为[所见对局组合内平均胜利欲望-2*胜利欲望方差+*自身胜利欲望],以正为高。
注释:
(1)对应愿意的正向同义词:出力与个人荣誉、自我认同、执行偏好____坚、决、定、必、全、圆、盈、足。
(2)对应愿意的正向同义词:掠夺、战争、集体认同____缺、狂、傲、妄、愚、涩、笨、傻。
(3)对应愿意的正向同义词:求知、学习、创造、发现____避、灵、聪、闪、逃、拗、隐。
(4)可以理解为:在主客观与时间值协同的情况下,任何一个条件都会引动初始想法,任意两个条件都会摧毁初始想法。
[+]
4号注释的分歧:现意义为任意三个条件的左向协同(愿意=1)均会摧毁初始想法。
另外,个人主观和个人客观价值均只有1,但知识量可以有限地极大提升,例如取值10,这可能会导致负值超限。
此时我们有两种处理方案:
1.将补正后的超限标定为已摧毁想法,即不可逆转的(不愿意=0)。这意味着知识量将独立于主客观,获得对意愿的特殊决定权。
2.继续对超限实施负数补正,这可能会导致在双条件掩盖的情况下通过知识达成负数据归正,进入一个危险的临时的,可能是动态的平衡。即“用一根头发丝吊着的危险的新想法”。
如果承认2号处理方案,那么我们可以发现一些另外的物件。2号方案可以用来解释人类的学习与创造行为。承认它意味着你已经不再承认创造来源于犯错的论点。至于以后会发现什么,我也不知道,等吧。
但原本提出时希望实现以下语言:无条件不变、单条件不变,双条件通过正负加权综合影响最终想法,三条件通过加权综合影响。其中只有三条件综合才有权摧毁想法,双条件综合有可能会掩盖想法。
[-]
[+]
玩家的满意度减去自身胜利欲望就是玩家的主观负责度。
客观负责产出为:革新指标使用(非门)逻辑,与知识量(未定义)相积,取值为知识产出,按照[n*知识产出*胜利欲望+知识量+胜利欲望]的方式换算为最终胜利产出,以影响目标达成。
在300英雄中表现为最终的胜利产出,一般是7个人的合力。
n为量化知识量后可得的参数。
同时每次的负责都会直接增加既有知识量,高主观负责会带来更高的增加量。最终换算成玩家时间量的积累。
大概是这么个相关关系。
[-]
玩家游戏欲望与自身胜利欲望、游戏价值正相关。
玩家游戏欲望与除自身外的环境总胜利欲望呈二次函数相关关系。(环境欲望过低与过高都会表现为抑制)
模型仍有一些逻辑上的漏洞,欢迎后来人修订或提出新的模型。
后话
有段时间被300英雄的制作方恶心到了,所以终止了一些主观上能让那款游戏进步的文化项目。
但在某些地方看到有新人求助,想要游戏攻略,在某个地方一筹莫展,终究还是放不下他们。得想个办法让他们知道这些特权,让他们看到路的样子,知道要怎么走。
虽然可能没什么人真的会看就是了。
其实之前有过锚定玩家角色的计划,不过之前是以实用性而非文化性为主的,一切都为了胜利,所以最终的产出实际也不尽如人意。
而真正能锚定文化角色的内容,必须要有庞大的文化背景支撑。自己写的攻略也在这时候帮了一把手,虽然离写出一部史诗来,仍是远远不足。
反正应该很快就可以结束了吧,这牢笼般的岁月,不论主客观。
谨以此献给我的牢笼,与我的臣民。
另外,虽然不知道300这款游戏是不是能活下来,毕竟这次踢到的可是腾讯的铁板。但最后这些东西,想想还是留着吧。
游戏里职能分为:[开战-支援-守卫-包抄-截留],单次成型团战必须包含开战轮、支援轮,其他轮次为上层建筑。倘若对手拿不出相应的力量,则团战结束,所有对手都直接用于结算产出。由于此类产出容易对最终决胜战造成极大量不可控、难以记录的影响,且未考虑这些的对手仅仅是在玩,所以希望决斗者们尽可能克制。
首当其冲的就是天天泡在鱼塘里刷30/0/30的三笠。
完全均势理想团内按定位有:主战核、支援核、2*副战单位、2*副支援单位、包抄单位。
战坦相通,包抄单位同时含有更高价值的副支援及副战因子,一般总和小于核类。
在此之中,战类优先承伤,支援类优先造成或修正伤害。核类相当于副类单位再加一个毫无特性的纯单位,也就是比副单位大一圈。同时,在描述角色实际作用时,一般以最后一个名词为本,如法战是借助法伤的战士,战法是试图战斗的法师(支援),前者是邪路,后者是无奈。
而绝对包抄、变态收益,是同时在定位及职能上特殊化的结果,一个试图无视开战条件,一个试图破坏开战条件。这两位都是四处顶冲的小丑,是邪路。
寻求此类庇护,确实容易赢,毕竟没用且无知的人总是多数,但为了未来,最好不要去追求。
只不过,出于人类思维模型及本能的训练方式,我们在青年时期便已受到这两个名词在不同方面的洗礼。若要顺应本能,在目前条件下,我们似乎没有办法完全避开它们,只能为了环境尽量抑制表现量。
抑制的根源也许在养育下一代这件成就上吧。
标签:
X 关闭
X 关闭